PORTAL GAMES

Lords of the Fallen (2023).

1steuropetravelguide.com – Lords of the Fallen pada tahun 2023—yang akan saya sebut Lords of the Fallen mulai sekarang agar singkatnya adalah upaya besar

dan sepenuh hati untuk menemukan kembali sebuah waralaba yang mendapat kecaman keras pada tahun 2014 karena menjadi salah satu yang pertama seperti jiwa. turunan.

Sejujurnya, Hexworks telah melakukan pekerjaannya dengan sangat baik. Meskipun dengan berat hati harus saya akui—saya belum (Tuan) jatuh cinta.

Saya suka Lords of the Fallen. Sebenarnya cukup banyak. Ini memancarkan kreativitas, bosnya inventif dan keren untuk dilihat,

ia memiliki sejumlah besar senjata dan mantra untuk digunakan, dan Lampu Umbral menambah banyak pengaturan

dan eksplorasi momen ke momen (seperti yang saya perkirakan dulu ketika saya memainkan pratinjau gamenya pada bulan Agustus),

memungkinkan Anda mengintip ke dalam dimensi lain, memasukinya sendiri, atau sekadar menyeret musuh keluar dari tepian dengan tengkuk jiwa mereka.

Ini mungkin salah satu game jiwa non-FromSoftware terbaik yang pernah kami dapatkan sejauh ini—tentunya mendekati silsilah tersebut

dalam hal nilai produksi, gaya artistik, dan kemahiran mekanis. Namun, saya tidak bisa mengabaikan beberapa duri desain yang mencolok pada mawar Lords of the Fallen.

 

Suka dengan lampu.

Lampu Umbral sangat bagus. Untuk menguraikannya, ada dua realitas dalam Lords of the Fallen—Axiom dan Umbral.

Jika kamu mati di Axiom, kamu pergi ke Umbral, jika kamu mati di Umbral, kamu benar-benar mati.

Tapi alam Umbral lebih dari sekedar kesempatan kedua dengan filter biru.
Secara visual, Umbral sangat mencolok. Benar-benar terasa seperti dunia asing—dan cakrawala selalu menampilkan sosok raksasa yang sedang melakukan sesuatu yang samar.

Saya pernah tiba di sebuah jurang, meninggal, pergi ke Umbral,

dan hanya berhenti dan memandangi mayat-mayat raksasa yang ditata dengan apik yang menempel di permukaan tebing.

Saya mengira elemen dunia ganda akan mempengaruhi performa game, tetapi menggunakan Lampu adalah pengalaman yang sangat mulus.

Saya hanya bisa menganggap ini sebagai keajaiban SSD. Gim ini merekomendasikan minimal SSD—dikatakan bahwa gim ini mendukung hard drive,

meskipun menurut saya Anda akan mendapat masalah jika belum melakukan lompatan.

Secara umum, game ini tampaknya berjalan dengan baik—saya menjalankannya dengan lancar (kecuali beberapa framerate aneh di area tertentu)

pada Nvidia Geforce RTX 3060 dan hanya menemukan beberapa bug, hanya satu atau dua di antaranya yang memerlukan restart.

Namun, satu hal yang dapat saya lakukan tanpanya adalah sistem Benih Umbral.

 

Mendapatkan Cahaya.

Anda dapat menanam sisa-sisa Anda sendiri (api unggun, untuk dokter hewan Jiwa Gelap) di hamparan bunga tertentu dengan barang habis pakai,

meskipun Anda hanya diperbolehkan menanam satu dalam satu waktu. Secara teori, ini memungkinkan Anda mengatur tingkat kesulitan

Anda sendiri berdasarkan seberapa banyak Vigor—mata uang game ini—yang bersedia Anda keluarkan untuk membeli benih.

Dalam praktiknya, ini hanyalah pajak Vigor yang wajib. Sisanya sangat sedikit dan jarang,

dan kecuali Anda ingin mencabuti rambut Anda, Anda pasti menginginkan dua hingga tiga bibit di ransel Anda setiap saat.

Saya tidak dapat mengatakan bahwa sistem ini dapat mencapai apa pun yang tidak akan dicapai oleh sisa-sisa yang ditempatkan dengan lebih cermat.

Umbral bermain dengan aturan yang berbeda, terus-menerus memunculkan musuh yang lebih berbahaya semakin lama Anda berada di bawah air.

Anda dapat mengunjunginya secara manual, dan masuk dan keluar adalah bagian besar dari eksplorasi.

 

Banyak cara menggunakan lampu ini.

Anda juga dapat mengintip ke dalamnya dengan mengangkat lampu, menggunakannya untuk melewati pintu, atau berjalan

di sepanjang platform Umbral tanpa harus masuk sepenuhnya.

Musuh umbral benar-benar dapat menyerang Anda saat Anda melakukan ini, menyeret Anda ke dunia yang bertentangan dengan keinginan Anda,

yang merupakan sentuhan yang menyenangkan—tidak ada yang seperti mengangkat lampu Anda,

berhadapan dengan beastie lovecraftian yang mengerikan, dan dengan cepat membanting pintunya tertutup beberapa saat sebelum gesekannya tersambung.

Lampu ini juga memberi Anda kemampuan keren, Soulflaying, yang memungkinkan Anda menghilangkan semangat musuh Anda.

Anda dapat menggunakan ini untuk menjatuhkan mereka dari tepian, atau Anda dapat mengenai jiwa mereka secara langsung untuk membuat mereka rentan terhadap serangan lanjutan.

Meskipun lampunya sendiri tetap menyenangkan untuk dimainkan, saya merasa Hexworks bisa berbuat lebih banyak dengan konsep ini.

Kadang-kadang Anda akan melewati pintu atau platform tersembunyi, tetapi sering kali Anda memilih untuk memasuki Umbral

untuk mencari sarung tangan yang diberi tanda tebal. Penghitung bahaya gaya Risiko Hujan menambahkan elemen risiko yang disambut baik,

tetapi akan disetel ulang setiap kali Anda kembali ke Axiom, dan saya tidak pernah benar-benar merasa kewalahan.

 

Alur pembunuh monster.

Saat Lords of the Fallen terasa enak, rasanya sangat enak. Banyak hal yang disebabkan oleh pergerakan karakter Anda bahkan dengan beban sedang,

pembawa lampu saya menghasilkan uang sepeser pun. Saat Anda berlari, Anda benar-benar bersemangat,

melesat melintasi medan perang seperti kelelawar yang keluar dari neraka.

Jika Anda menggunakan senjata yang lebih ringan, Anda akan merasa nyaman dan gesit,

sementara senjata yang lebih berat memiliki bobot yang memuaskan dan tingkat keterhuyungan yang baik.

Claymore yang saya gunakan pada paruh kedua permainan saya melemparkan musuh ke udara dan meratakan mereka ke tanah.

Semuanya terasa taktil, dan semakin keras Anda memukul musuh, semakin keras pula mereka melakukan ragdoll.

Lebih dari sekali aku menghantam seseorang dengan pedang besar milik ksatriaku dan terkekeh kegirangan saat mayat mereka terlempar ke tengah ruangan.

Anda juga dapat mengatur waktu blok Anda ala Sekiro: Shadows Die Twice, mengurangi postur musuh.

Setelah kosong, kamu bisa memicu serangan balik yang memuaskan dengan menangkisnya lagi atau memukulnya dengan serangan jarak dekat yang terisi penuh.

Lalu ada mekanisme “layu”, yang mencegah penyu. Musuh dapat menimbulkan kerusakan yang lebih kecil pada Anda dengan serangan tertentu,

namun Anda juga akan menerima kerusakan sementara jika memblokir serangan tanpa menangkisnya.

 

Monster yang tangguh.

Kerusakan yang terjadi dapat disembuhkan kembali dengan memukul monster yang menyerang, tetapi jika Anda terkena, semua kesehatan Anda yang layu akan hilang.

Hal ini mengubah pemblokiran menjadi permainan risiko dan imbalan yang menarik, yang diterapkan sebagai strategi dan bukan sebagai refleks panik.

Sistem sihir adalah yang terbaik, peningkatan sejati dibandingkan sistem yang mirip jiwa lainnya dalam hampir segala hal.

Setiap karakter dilengkapi dengan senjata jarak jauh—baik seperti panah otomatis, atau katalis ajaib.

Anda dapat memasukkan kuda-kuda jarak jauh yang mengubah tombol hack-and-slash yang biasa Anda gunakan menjadi rangkaian mantra yang ditetapkan,

seperti mengarahkan pandangan Anda pada penembak orang ketiga, yang berarti masuk dan keluar dari pelemparan mantra itu cepat dan tidak ada gunanya.

D-pad yang biasa meraba-raba.

Semua ini—gerakan yang lincah, umpan balik taktil yang kuat, rangkaian gerakan senjata yang serbaguna, sistem sihir yang tidak terlalu rumit,

penekanan pada pemblokiran waktu—mengarah pada aliran yang benar-benar luhur, jenis yang penting untuk pertarungan bos yang baik.

Untungnya, pertarungan bos tersebut adalah sesuatu yang dilakukan Hexworks dengan sangat, sangat baik.

 

Bos yang cantik.

Jarang sekali saya menyukai setiap bos dalam permainan yang mirip jiwa, tetapi Lords of the Fallen hampir saja.

Hanya satu pertarungan yang meninggalkan rasa asam di mulut saya—bermuara pada “menemukan dan membunuh sekelompok zombie” tetapi sisanya fantastis.

Game ini kreatif dan menyegarkan dengan keburukan besarnya.

Sistem pertarungannya menonjol dalam duel game melawan bos humanoid.

Mereka memaksa Anda untuk mencampuradukkan peralatan Anda, menangkis suatu momen, menghindari momen berikutnya,

berlari untuk menghindari ledakan jarak jauh atau badai panah yang bersinar—membujuk Anda ke dalam aliran bolak-balik yang memuaskan dan tepat sasaran.

Mereka juga adil. Elden Ring adalah sentuhan yang terkenal karena para bos yang merangkai

kombo yang tak terbatas dan sangat terhuyung-huyung (saya melihat Anda, Margit).

Tak satu pun dari itu di sini—Bos Lords of the Fallen memiliki telegram yang baik, memberi penghargaan kepada pemain yang tetap penuh perhatian

dan fleksibel dalam gaya bermain mereka.

Salah satu bos yang saya lawan mengeluarkan panah otomatis di tengah pertarungan untuk menembak saya.

Saya menyadari bahwa pengambilan gambar tersebut tepat waktunya sesuai dengan langkah cepat karakter saya,

membuat saya menari ke kiri dan ke kanan seperti sedang memainkan permainan ritme.

 

Perlahan tapi pasti untuk memenangkan pertarungan.

Menenun di antara baut-baut itu saat saya menutup jarak adalah salah satu pengalaman paling memuaskan yang pernah saya alami dalam permainan yang mirip jiwa,

Bos yang lebih mengerikan juga hebat. Bos lainnya, raksasa bergaya Attack on Titan bernama Spurned Progeny, memiliki dua fase:

fase pertama saat saya menggigit pergelangan kakinya,

dan fase lainnya saat saya bertarung dalam level tatap muka yang menakutkan seperti semacam bos penyerbuan. dalam MMO.

Lampu Umbral juga sering digunakan, memungkinkan Anda menyedot Parasit Umbral untuk menghilangkan buff,

meledakkan ranjau darat, membuat tambalan sihir penyembuhan, dan banyak lagi.

Satu-satunya keluhan saya adalah banyak bos yang begitu adil sehingga menjadi terlalu mudah.

Mungkin itu karena ingatan otot menangkis ala Sekiro masih tersimpan di lobus frontalku,

tapi hanya sedikit bos yang menantangku dalam waktu lama. Tidak apa-apa—kecuali ada kunci pas yang sedang dikerjakan.

Disonansi mekanis pada desain level game lainnya, yang terkadang terasa seperti mesin kesakitan yang dirancang oleh dewa yang murka.

 

Kisah dua pertandingan.

Menggambarkan area permainan pertengahan hingga akhir Lords of the Fallen sebagai sekadar “sulit” tampaknya tidak akurat.

Mereka dibanjiri musuh dan penyergapan—dengan penempatan yang terkadang terasa sangat kejam.

Suatu kali saya memasuki Umbral untuk menyeberangi jembatan, sampai di tengah jalan,

dan langsung dihantam hingga tewas oleh seekor imp yang memasuki orbit dengan kecepatan mach satu.

Di lain waktu, aku harus menghadapi tantangan mati-matian di lorong karena penyihir api di kamar sebelah entah bagaimana membuatku kesal,

menjatuhkan ranjau peledak sementara aku dikerumuni oleh panah-panah yang terhuyung-huyung dan prajurit-prajurit yang mengayunkan kapak tangan.

Namun, contoh spesifik ini tidak sesuai dengan pengalaman saya. Faktanya adalah, jumlah penyergapan terlalu banyak untuk dihitung.

Dalam permainan seperti jiwa pada umumnya, mereka cukup umum untuk membuat Anda tetap waspada.

Lords of the Fallen, bagaimanapun, akhirnya membuatku mengembangkan aturan internal: jika terlihat seperti penyergapan, itu adalah penyergapan.

Selalu ada musuh di balik tembok yang bisa dihancurkan, selalu ada pemanah yang menembak ke arah Anda.

Tangga yang panjang? Coinflip tentang apakah seseorang akan menjatuhkannya.

Pemanah mana pun yang muncul di ujung lorong akan memiliki beberapa sudut dengan lebih banyak orang jahat yang melindungi mereka, tidak terkecuali.

Memang benar, memukul sebagian besar musuh dengan serangan jarak jauhku

dan mengarahkan mereka ke sudut yang lebih aman memang berhasil, tapi rasanya aku tidak mencapai apa pun.

Kepadatan musuh juga merupakan masalah nyata.

 

Sihir yang kuat.

Di pertengahan, setiap pertarungan akan dibumbui dengan rombongan anjing, pemanah, prajurit pejalan kaki, zombi,

zombi yang bisa melemparkan bola api—terkadang mereka hanya akan menggandakan musuh di akhir permainan yang lebih besar dan lebih jahat, y

ang sebagian besar memiliki kekuatan yang sama. kemampuan untuk membuat ranjau, mengayunkan sihir, atau menutup jarak dalam beberapa bingkai.

Ada satu area permainan akhir di mana, saya bercanda, saya tidak dapat mengingat musuh yang tidak ditemani oleh dua atau tiga anjing.

Saya akhirnya mulai berlari cepat melalui perkelahian—saya bukannya di bawah level, saya hanya tidak bisa membayangkan tipe masokis yang rela melalui semua ini dengan adil.

Rasanya seperti sebagian besar pertarungan ini terjadi secara tertutup tanpa mempertimbangkan ritme keseluruhan area tersebut.

Memang, jarak tempuh Anda mungkin berbeda-beda. Mungkin Anda akan menggunakan senjata yang lebih cepat,

atau serangkaian mantra yang bagus untuk menghadapi orang banyak—untuk Strength/Radiance Paladin saya, banyak peralihan permainan yang merupakan mimpi buruk.

Hal ini, dipadukan dengan desain bos yang sangat pemarah, sering kali membuat saya merasa seperti sedang memainkan dua permainan.

Salah satu dari mereka memberi saya tontonan yang indah dan menarik namun agak terlalu lembut

yang lain menginginkan saya mati dengan berbagai cara.

Secara pribadi, menurut saya jika pertarungan bos Anda terasa seperti liburan dari sisa kesulitan permainan Anda, ada yang tidak beres.

 

Saya Percaya.

Hexworks telah membangun basis di sini yang, dengan peningkatan pada desain tempo

dan pengalaman, benar-benar dapat bersaing dengan game FromSoftware.

Saat pertarungan berhasil, ia mengalir seperti sutra. Lampu Umbral adalah tambahan yang benar-benar mengagumkan.

Pembangunan dunia, visual, desain bos—ini adalah paket yang hebat, hanya perlu beberapa penyesuaian.

Ketika Lords of the Fallen hebat, itu hebat, dan ketika buruk, itu adalah labirin yang membuat frustrasi dan berubah-ubah yang membenci Anda.

Permainan ini berdebat dengan dirinya sendiri. Atasannya adil dan menyenangkan, tetapi sentuhannya terlalu mudah,

sementara menjelajahi Mournstead adalah mimpi buruk yang dipenuhi jebakan dan pembunuhan musuh yang berlebihan.

Roda-rodanya tidak terhubung dan bernyanyi sebagaimana mestinya, dan seluruh mesin menderita karenanya.

Meskipun demikian, jika Anda mendambakan game baru yang mirip jiwa, yang kembali ke akar megadungeon bergenre luas,

Lords of the Fallen memiliki banyak hal untuk ditawarkan. Saya berharap kami mendapatkan sekuelnya,

karena Hexworks benar-benar memiliki sesuatu yang ajaib. Itu hanya membutuhkan sedikit sentuhan halus untuk benar-benar bersinar.

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *